La programmazione ad oggetti (OOP, Object-Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che si basa sul concetto di “oggetti”, che sono entità che combinano dati e comportamenti in un’unica struttura. L’OOP è progettata per modellare concetti del mondo reale e migliorare la modularità, la riusabilità e la manutenibilità del codice.
Principi Fondamentali della Programmazione a Oggetti
- Incapsulamento:
- L’incapsulamento è il principio che consente di racchiudere dati e metodi che operano su di essi all’interno di una classe.
- Permette di nascondere i dettagli dell’implementazione e di esporre solo un’interfaccia pubblica, migliorando la modularità e riducendo le interdipendenze.
- Esempio: una classe
ContoBancario
può avere attributi privati comesaldo
e metodi pubblici comedeposito()
eprelievo()
.
- Ereditarietà:
- L’ereditarietà consente di definire una nuova classe (classe derivata o figlia) che eredita attributi e metodi da una classe esistente (classe base o genitore).
- Favorisce il riutilizzo del codice e la creazione di gerarchie di classi, dove le classi figlie possono estendere o specializzare il comportamento delle classi genitrici.
- Esempio: una classe
Veicolo
può essere la classe base per classi derivate comeAuto
eMoto
, che condividono caratteristiche comuni (comevelocità
) ma aggiungono funzionalità specifiche.
- Polimorfismo:
- Il polimorfismo permette di trattare oggetti di classi diverse attraverso una comune interfaccia. Consente di utilizzare una singola interfaccia per rappresentare diversi tipi di oggetti.
- Può essere di due tipi:
- Polimorfismo di runtime (tramite ereditarietà e override dei metodi).
- Polimorfismo di compile-time (tramite overloading dei metodi).
- Esempio: un metodo
stampa()
potrebbe essere definito in una classe baseDocumento
e ridefinito in una classe derivataPDF
per comportarsi in modo diverso.
- Astrazione:
- L’astrazione consente di definire il comportamento di una classe senza specificarne i dettagli interni. Permette di focalizzarsi su ciò che un oggetto fa, piuttosto che su come lo fa.
- Si ottiene tramite classi astratte e interfacce che dichiarano metodi senza fornirne l’implementazione.
- Esempio: un’interfaccia
Forma
può dichiarare un metodocalcolaArea()
senza specificare come viene calcolata, lasciando alle classi derivate comeCerchio
eRettangolo
la responsabilità di fornire l’implementazione specifica.
Componenti di Base della Programmazione a Oggetti
- Classi:
- Una classe è una struttura che definisce i dati (attributi) e le operazioni (metodi) su quei dati. È il blueprint degli oggetti.
- Oggetti:
- Un oggetto è un’istanza di una classe. È un’entità concreta che possiede uno stato (valori degli attributi) e un comportamento (metodi).
- Metodi: I metodi sono funzioni definite all’interno di una classe che operano sugli attributi dell’oggetto. Definiscono il comportamento dell’oggetto.
- Attributi:
- Gli attributi (o proprietà) sono variabili associate a una classe. Rappresentano lo stato o le caratteristiche di un oggetto.
- Vantaggi della Programmazione a Oggetti
- Riusabilità: Il codice può essere riutilizzato in molteplici progetti grazie alle classi e all’ereditarietà.
- Modularità: Il codice è suddiviso in unità modulari, facilitando la lettura, la manutenzione e il debug.
- Manutenibilità: Separando i dati dalla logica, l’OOP rende più facile apportare modifiche e aggiungere nuove funzionalità.
- Affidabilità: L’incapsulamento riduce le interdipendenze tra le varie parti del programma, minimizzando l’impatto di eventuali modifiche o errori.