I: Programmazione ad oggetti

La programmazione ad oggetti (OOP, Object-Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che si basa sul concetto di “oggetti”, che sono entità che combinano dati e comportamenti in un’unica struttura. L’OOP è progettata per modellare concetti del mondo reale e migliorare la modularità, la riusabilità e la manutenibilità del codice.

Principi Fondamentali della Programmazione a Oggetti

  1. Incapsulamento:
    • L’incapsulamento è il principio che consente di racchiudere dati e metodi che operano su di essi all’interno di una classe.
    • Permette di nascondere i dettagli dell’implementazione e di esporre solo un’interfaccia pubblica, migliorando la modularità e riducendo le interdipendenze.
    • Esempio: una classe ContoBancario può avere attributi privati come saldo e metodi pubblici come deposito() e prelievo().
  2. Ereditarietà:
    • L’ereditarietà consente di definire una nuova classe (classe derivata o figlia) che eredita attributi e metodi da una classe esistente (classe base o genitore).
    • Favorisce il riutilizzo del codice e la creazione di gerarchie di classi, dove le classi figlie possono estendere o specializzare il comportamento delle classi genitrici.
    • Esempio: una classe Veicolo può essere la classe base per classi derivate come Auto e Moto, che condividono caratteristiche comuni (come velocità) ma aggiungono funzionalità specifiche.
  3. Polimorfismo:
    • Il polimorfismo permette di trattare oggetti di classi diverse attraverso una comune interfaccia. Consente di utilizzare una singola interfaccia per rappresentare diversi tipi di oggetti.
    • Può essere di due tipi:
      • Polimorfismo di runtime (tramite ereditarietà e override dei metodi).
      • Polimorfismo di compile-time (tramite overloading dei metodi).
    • Esempio: un metodo stampa() potrebbe essere definito in una classe base Documento e ridefinito in una classe derivata PDF per comportarsi in modo diverso.
  4. Astrazione:
    • L’astrazione consente di definire il comportamento di una classe senza specificarne i dettagli interni. Permette di focalizzarsi su ciò che un oggetto fa, piuttosto che su come lo fa.
    • Si ottiene tramite classi astratte e interfacce che dichiarano metodi senza fornirne l’implementazione.
    • Esempio: un’interfaccia Forma può dichiarare un metodo calcolaArea() senza specificare come viene calcolata, lasciando alle classi derivate come Cerchio e Rettangolo la responsabilità di fornire l’implementazione specifica.

Componenti di Base della Programmazione a Oggetti

  1. Classi:
    • Una classe è una struttura che definisce i dati (attributi) e le operazioni (metodi) su quei dati. È il blueprint degli oggetti.
  2. Oggetti:
    • Un oggetto è un’istanza di una classe. È un’entità concreta che possiede uno stato (valori degli attributi) e un comportamento (metodi).
  3. Metodi: I metodi sono funzioni definite all’interno di una classe che operano sugli attributi dell’oggetto. Definiscono il comportamento dell’oggetto.
  4. Attributi:
    • Gli attributi (o proprietà) sono variabili associate a una classe. Rappresentano lo stato o le caratteristiche di un oggetto.
  5. Vantaggi della Programmazione a Oggetti
    • Riusabilità: Il codice può essere riutilizzato in molteplici progetti grazie alle classi e all’ereditarietà.
    • Modularità: Il codice è suddiviso in unità modulari, facilitando la lettura, la manutenzione e il debug.
    • Manutenibilità: Separando i dati dalla logica, l’OOP rende più facile apportare modifiche e aggiungere nuove funzionalità.
    • Affidabilità: L’incapsulamento riduce le interdipendenze tra le varie parti del programma, minimizzando l’impatto di eventuali modifiche o errori.
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